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Reseña Roedores

Roedores es un juego familiar de tres a seis jugadores que combina planificación, faroleo, adivinar intenciones y forzar la suerte para intentar conseguir 5 semillas iguales antes que los demás jugadores.

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Zenith

Un juego de cartas para dos que destaca por su dinámica de tira y afloja, con una gestión de mano tensa y un sistema de descuentos que genera una inercia estratégica muy satisfactoria. La interacción directa, gracias a múltiples efectos (además del sistema de tracks bidireccionales), eleva bastante este nivel de tensión. Sin embargo, la simbología densa puede abrumar en las primeras partidas, el azar de las cartas tiene un peso relevante y, si los jugadores actúan de forma defensiva (intentando deshacer lo conseguido por el contrario), el asunto puede alargarse bastante, pudiendo llegar a resultar ligeramente monótono. Con todo, me parece un diseño muy sólido, con buena rejugabilidad gracias a su mazo variado y alta interacción, ideal para duelos intensos y con un muy buen nivel de producción.

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Tea Garden

Un eurogame de peso medio que tiene como mecánica principal una construcción de mazos que ofrece decisiones interesantes en un entorno estratégico y evocador. La interacción en el draft de cartas y el posicionamiento de pagodas aporta roce justo, mientras los minijuegos (río, universidad, tazas) dan profundidad táctica. Sin embargo, la rejugabilidad limitada (se echa en falta elementos que aporten variabilidad) y la menor relevancia de una de las estrategias restan atractivo frente a otros títulos consolidados. No es mal diseño y las primeras partidas están entretenidas, pero puede quedar en segundo plano tras pocas sesiones.

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SCOUT

Un juego de cartas de escaleras ágil y tenso, con un giro ingenioso en la gestión de la mano gracias a la restricción de no poder reordenar cartas y la dualidad de valores de las mismas. La posibilidad de resolver un turno doble junto con la decisión de orientación inicial añaden una suficiente profundidad táctica, aunque el azar en el reparto de las manos puede resultar tan desequilibrante como frustrante, especialmente a tres jugadores (hay que jugarlo a cuatro o a cinco). Con todo, me parece un juego bastante divertido que cumple con su cometido.

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Come Sail Away!

Un puzle ágil y entretenido, con una mecánica de draft y un sistema de despliegue usando el mecanismo de siembra típico del mancala que resulta desafiante sin ser complejo. Su baja interacción y cierta dependencia del azar pueden frustrar a algunos, y la rejugabilidad no es su fuerte, pero cumple como juego ligero para partidas esporádicas. La producción es cuidada, y el arte de Takako Takarai, aunque no deslumbra, aporta un toque relajante. Ideal para quienes buscan un desafío personal sin demasiada confrontación. Eso sí, dentro de la enorme competencia en este tipo de juegos, aun cumpliendo con su objetivo, es difícil que se anteponga a diseños de referencia.

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Rise & Fall

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