Los juegos al mejor precio

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Reseña Roedores

Roedores es un juego familiar de tres a seis jugadores que combina planificación, faroleo, adivinar intenciones y forzar la suerte para intentar conseguir 5 semillas iguales antes que los demás jugadores.

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Operation Barclay

Un diseño que se queda entre dos aguas (aprovechando la ambientación del juego). Por un lado, funciona como un filler de crear la mejor combinación de cartas enfrentándola a la del rival. Por otro, pretende ser un juego con una carga psicológica importante, donde la clave es intentar despistar al rival. El problema es que hay poco margen de maniobra para que esta segunda dinámica se apodere del juego, ya que requeriría que los jugadores resolvieran sus turnos muy concentrados, intentando recordar cada carta que hayan visto para jugar con la estadística de su mano, lo que conduce a que, al final, se acabe jugando de forma desenfadada, dejando que el azar campe a sus anchas y dejando una sensación de poco control. Es una pena porque la producción es de alto nivel.

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Pirates of Maracaibo

Hace algo tan difícil como tomar un juego que ya era casi imprescindible y lo lleva un paso más allá, fusionando conceptos de forma brillante (lo de combinar el tablero de juego con las cartas es simplemente maravilloso) y, lo que es más importante, generando una experiencia de juego mucho más contenida en tiempo, pero manteniendo la carga conceptual. Cuando acabas una partida, tienes la impresión de haberte enfrentado a las mismas situaciones que en Maracaibo, pero en partidas que se desarrollan con una agilidad pasmosa, dejándote con ganas de más. Además, se ha dejado de lado el tema de la campaña (que al final se convirtió en un lastre más que en otra cosa) y se ha potenciado la variabilidad mediante variedad de elementos, de forma que cada partida se puede enfocar de forma distinta.

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Robotrick

Un juego de bazas exclusivo para tres jugadores en el que nos encontramos con una inteligencia artificial que actúa como cuarto jugador y que se roba todo el protagonismo de la partida, ya que de las cartas que dicha inteligencia artificial juegue dependerá lo que pase en cada baza. Cartas que pueden calcularse ya que esta inteligencia artificial actúa mediante un algoritmo conocido por todos los jugadores. De esta forma, cada mano se convierte en un puzle a optimizar, buscando el momento adecuado para intentar ganar una baza y maximizar los puntos. El problema es que, si la inteligencia artificial comienza a dominar, la mano puede entrar en una fase en la que los jugadores no pueden hacer nada, dejando una sensación rara. Pero vamos, el ejercicio de diseño me parece tremendo y, si buscáis un diseño original, este os puede resultar muy satisfactorio.

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Carcassonne: The Castle

La reinterpretación de uno de los diseños básicos en el mundo de los juegos de mesa por parte de Reiner Knizia. El juego es el mismo en un altísimo porcentaje, pero el doctor dota de personalidad a su versión con sutilezas como contener el área de juego con un marco (que sirve como track de puntuación), añadir fichas de bonificación para incentivar la carrera por puntuar y un sistema de colocación algo más laxo que abre muchos frentes con menos losetas, dispersando la atención de los jugadores, algo que le sienta genial a un juego exclusivamente para dos jugadores, ya que es imposible realizar un marcaje más o menos férreo. Si solo tuviésemos en cuenta las partidas a dos jugadores, yo me quedaría con esta versión, aunque es cierto que el juego original alcanza momentos épicos en partidas a más jugadores gracias a la mecánica de mayorías y al no tener un corsé a la hora de expandir el tablero. Con todo, es un magnífico diseño que, si hubiese sido capaz de replicar a dos jugadores el mismo nivel de tensión que se experimenta en el original con más jugadores, le habría dado una mejor calificación.

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Andromeda's Edge

Un diseño que refina Dwellings of Eldervale con una mayor profundidad estratégica, gracias a cinco tracks de desarrollo que ofrecen flexibilidad y combos interesantes, un sistema de puntuación menos redundante y módulos que potencian los turnos de reagrupamiento, dotando al juego de una potente sensación de progreso. Sin embargo, la excesiva duración debida principalmente a los turnos de reagrupamiento en fases avanzadas de la partida rompe el ritmo, generando tiempos muertos demasiado extensos. El combate, con su sistema de puntería, pierde la emoción épica del original, y la expansión del mapa, atada a eventos aleatorios, ralentiza el juego y reduce el control estratégico. Con todo, me parece un buen diseño.

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