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The Shadow Theater: The Legend of the Monkey King

  • 2 a 2
  • 20-20

De esos juegos que tienen una premisa interesante pero que se diluyen ya a las primeras de cambio. Un juego relativamente plano en el que la decisión más importante a tomar en cada ronda es la loseta de poder con la que se va a desarrollar la ronda y saber detectar la estrategia a seguir dado dicho poder. El resto de la ronda casi que se resuelve en piloto automático. Y como ya una partida consta de un mínimo de dos rondas, la sensación de reiteración aparece muy pronto. Me gusta la idea de la dinámica combinacional típica de los abstractos, pero se echa en falta más opciones que eviten ese desarrollo predecible. El nivel de producción es bastante llamativo para ser un juego de caja pequeña. Si hubiese tenido más variedad de acciones y efectos algo más equilibrados tal vez podría haber resultado algo más satisfactorio. Se queda al borde del precipicio.

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Endeavor: Deep Sea

  • 1 a 4
  • 60-120

Una reimplementación que toma los conceptos básicos de Endeavor y le aplica un cambio importante en lo que a desarrollo se refiere al pasar a un tablero modular. Se mantiene el magnífico ritmo de partida que el sistema de selección de acciones permitía, pero ahora disparando la variabilidad al tener partidas muy distintas gracias a configuraciones del tablero principal particular de cada partida y diez escenarios que establecen diversos criterios de puntuación por los que los jugadores competirán. Es cierto que el nivel de interacción respecto al juego original ha descendido, pero a cambio ahora tenemos un juego que escala mejor (va muy bien a dos y tres jugadores) y en el que difícilmente tendremos la sensación de hacer más o menos lo mismo en cada partida, teniéndonos que adaptar a cómo se vaya desarrollando la misma. Se sigue echando en falta una mayor variedad de especialistas.

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FLOWERS

  • 1 a 4
  • 7-20

De esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

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Azul Duel

  • 2 a 2
  • 30-45

Una versión para dos que resulta casi un calco del diseño original, por lo que hereda casi todas sus virtudes. Es cierto que sacrifica un poco de elegancia para ganar en profundidad, pues que los jugadores tengan que componer las opciones para el mosaico mediante un segundo draft de losetas genera bastante tensión, sobre todo porque el juego está acotado en rondas y sin las nuevas losetas especiales sería imposible completar filas, columnas o diagonales, siendo estos patrones que pueden puntuarse al final de la partida. Tiene el problema de que quien haya jugado a Azul puede que no le encuentre atractivo hasta que no comprenda la importancia de este sistema de losetas, pero la realidad es que tampoco resulta tan impactante como para justificar su adquisición teniendo el original. Con todo, me parece bastante recomendable, especialmente para aquellos que no tengan Azul y/o lo quieran para jugar exclusivamente a dos.

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Lords of Creation

  • 2 a 5
  • 120-120

Una de estas ideas locas de Vaccarino que, sobre el papel, no deberían funcionar, pero lo hacen. Es un juego tremendamente azaroso, totalmente solitario, con un sistema de progreso de la partida que deriva en una mayoría de turnos en los que los jugadores son reactivos (normalmente perdiendo población). Sin embargo, y me cuesta encontrar un por qué, resulta muy divertido. Es una especie de carrera de resistencia en el que los jugadores intentan mantener la mayor cantidad de población durante el máximo tiempo hasta que alguno de sus rivales acabe claudicando (llegar al evento final es harto complicado). Entre medias, los jugadores intentan aprovechar combos mientras cruzan los dedos para que los eventos ocurran en momentos relativamente adecuados. No me parece un juego para todo el mundo, pero sí que creo que consigue lo que se propone.

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