Un diseño que integra colocación de trabajadores de coste creciente al estilo con una gestión de peones multifunción para producir recursos, activar efectos, aportar a la defensa de las regiones o activar efectos particulares de cada jugador. La producción de materias primas es clave, ya que se necesitan para completar intercambios y poder satisfacer la demanda de barcos, desplegar gobernadores y soldados o construir estructuras defensivas. Es un juego en el que continuamente tomas decisiones interesantes, dando pie a turnos bastante satisfactorios, aunque es cierto que con ritmo irregular, alternando turnos relativamente atómicos con turnos en los que un jugador resuelve numerosas acciones encadenadas. Destaca un nivel de interaccion indirecta algo mas elevado de lo habitual, tanto por el oportunismo como por la presion de los rivales por intentar adelantarnos en determinados elementos. Como aspectos negativos, es un juego que no escala demasiado bien (con un horrendo sistema para dos jugadores) y casi que solo lo recomendaría a tres jugadores. Además, como es habitual con esta editorial, se notan problemas de diseño con algunas estrategias degeneradas que se pueden desarrollar. Con todo, creo que es un diseño satisfactorio y que mantendrá a los jugadores conectados a la partida hasta el último turno.
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