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Reseña Roedores

Roedores es un juego familiar de tres a seis jugadores que combina planificación, faroleo, adivinar intenciones y forzar la suerte para intentar conseguir 5 semillas iguales antes que los demás jugadores.

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Toy Battle

Un filler de caja mediana que se explica en cinco minutos y se juega en menos de veinte. Un diseño para dos jugadores más cercano a un abstracto que a otra cosa, donde los contendientes luchan por posicionarse en uno de los ocho escenarios desplegando unidades con valores y efectos que generan situaciones tensas y divertidas. El azar puede influir ligeramente por el robo de un suministro oculto y el descarte inicial de cuatro unidades, pero las partidas son tan rápidas que basta con dar la revancha. La producción es magnífica, otro acierto de la editorial en cuanto a relación calidad/precio. Tal vez le falte un punto de profundidad para alcanzar la excelencia, pero es un diseño muy recomendable.

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Castle Combo

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Dwellings of Eldervale

Un juego con una colocación de trabajadores bastante particular debido a su alto nivel de interacción, derivando en unos combates muy locos que se resuelven con tiradas de dados muy simples. El juego no deja de ser un eurogame relativamente estándar en el que queremos acumular recursos para emplearlos en cartas o en construir moradas, lo que nos permitirá progresar en ciertos tracks que, al final de la partida, nos proporcionarán puntos en función de nuestro desarrollo. La mayoría de los turnos se resuelven de forma ágil, por lo que, si uno se lo toma con filosofía está dispuesto a disfrutar del azar y el caos, seguramente resulte bastante divertido. Con todo, no termino de encontrar esos aspectos geniales que han dotado al título de mucha inercia, sobre todo por ese sistema de puntuación un tanto redundante en el que puntuamos varias veces el mismo elemento y que encorseta bastante las partidas. Escala bien y la producción es muy llamativa, aunque el coste es bastante elevado, sobre todo si incluimos los recursos y miniaturas de lujo.

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Nucleum: Court of Progress

Una expansión que, aun aumentando la variabilidad y las vías estratégicas para los jugadores, acaba dejando un regusto amargo debido a que estas mejoras no compensan la mayor carga conceptual y, sobre todo, de preparación de la partida. Es cierto que los dos nuevos experimentos son un añadido que se agradece, pero creo que no es suficiente como para recomendarla de forma clara y contundente, salvo que seáis amantes del diseño original y tengáis en vuestro ADN el gen completista.

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Neko Syndicate

Un filler sesudo que se desarrolla a lo largo de quince turnos que los jugadores resuelven de forma simultánea. Un puzle con mecánica principal de pick-up and deliver en el que encontrar la solución óptima no es trivial debido al ligero impacto del azar a la hora de robar las cartas con las que se va conformando el motor de acciones. En este sentido los jugadores están muy conectados a la partida buscando la forma de producir la mayor cantidad posible de sushi para transportarlo a los niveles superiores (donde dan más puntos) e intentar cumplir los objetivos comunes a la mayor brevedad. Otra de sus características fundamentales es que es un juego sin interacción, gracias a lo cual se puede resolver simultáneamente, pero tiene como contraprestación que las partidas van a resultar muy similares, lo que puede dificultar su encaje en una ludoteca. También tiene un sistema de puntuación que puede resultar un tanto confuso en una primera partida. Con todo, creo que cumple su objetivo suficientemente.

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